Grenzen und Möglichkeiten von Scrum

Historische Hintergründe

Die Anfänge von Scrum lassen sich auf Ikujiro Nonaka zurückführen. Mit seinem Buch „The Knowledge-Creating Company“, legte der mittlerweile eremitierte Professor der japanischen Hitotsubashi-Universität 1991 zusammen mit Hirotaka Takeuchi die Grundlage für ein neues Wissensmanagement. Er unterscheidet zwei Arten von Wissen: explizites Wissen, das in Betriebsanleitungen und Prozeduren enthalten ist und implizites Wissen, das nur durch persönliche Erfahrungen erlernt werden kann. Dieses implizite Wissen ist subjektiv und intuitiv, es enthält unser Bild der Realität und unsere Vision für die Zukunft. Während explizites Wissen sich leicht darstellen und verarbeiten lässt, ist dies bei implizitem Wissen deutlich schwerer. Unternehmen wie Toyota oder Canon profitieren vom impliziten Wissen ihrer Mitarbeiter, indem sie hohen Wert auf die Interaktion zwischen ihren Mitarbeitern legen. Dieses implizite Wissen in explizites Wissen umzuwandeln, macht nach Nonakas Meinung den Erfolg japanischer Firmen aus und wird von ihm als das erstrebenswerte Modell dargestellt. Er bezeichnet Wissen als die Schlüsselkompetenz unseres Zeitalters und den Erwerb und die Anwendung von Wissen als einen wesentlichen Wettbewerbsfaktor. Dieses „Wissen sammeln durch gemeinsame Erfahrungen“ findet sich auch in Scrum wieder.

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Was ist eine gute User Story?

Wichtiger Bestandteil agiler Projektplanung ist das Schreiben von User Stories. Hierbei gilt es zu verstehen was eine User Story genau ausmacht und wie sie sich von den aus anderen Entwicklungsmethoden bereits bekannten Use Cases unterscheidet. User Stories dienen grundsätzlich demselben Zweck wie Use Cases, beide beschreiben Anforderungen an das System, sie sind aber nicht das Gleiche. User Stories werden zusätzlich dazu benutzt, um Zeitschätzungen in die Release-Planung einzubringen. Außerdem dienen sie als Ersatz für umfangreiche Anforderungsdokumente.

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Er versucht den Unterschied wie folgt zu erklären: Eine User Story ist wie die Überschrift eines Szenarios, möglicherweise zusammen mit einem Beispiel. Ein Use Case beschreibt den Inhalt mehrerer Szenarien zur Nutzung einer Software. Er weist darauf hin, daß neben User Stories durchaus auch weiterhin Use Cases verwendet werden dürfen, wenn es für das Team hilfreich ist. Wie schwierig diese Unterscheidung dann aber doch ist, zeigt seine sehr lustige Diskussion zu dem Thema „A user story is to a use case as a gazelle is to a gazebo“, die seit 2007 bis heute fortgeführt wird.

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Agile Projektplanung für Scrum- und Kanbanteams mit dem Rapid-Board

Sich agiler Softwareentwicklung zu verschreiben ist eine grundsätzliche Entscheidung. Bereits 2001 wurde hierzu von den wichtigsten agilen Softwareentwicklern der Zeit das Manifesto for Agile Software Development entworfen, das bis heute von vielen Entwicklern unterzeichnet wird. Dabei geht es darum, bestimmte agile Ziele in der Softwareentwicklung zu verfolgen: die Projektteilnehmer und deren gute Zusammenarbeit in den Mittelpunkt zu stellen, mehr Raum für die eigentliche Softwareentwicklung statt für aufwändige Dokumentationen zu lassen, eng mit den Kunden zusammenzuarbeiten und flexibel auf Änderungswünsche einzugehen.

Was ist das Rapid-Board?

Das Rapid-Board für das JIRA-Plugin Greenhopper gibt es seit August 2011. Seitdem wurde es mehrfach nachgebessert und den Wünschen der Entwickler in aller Welt angepasst. Mit dem Release 5.10 kam im Mai 2012 schließlich ein komplett neues Design für die Scrumplanung und Berichterstattung auf den Markt. Mittlerweile ist ein sehr schönes, intuitiv zu bedienendes Tool für die Planung agiler Projekte in JIRA entstanden. Wird das Greenhopper-Plugin in JIRA installiert, erhält man ein neues Agile-Menü.

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Mit Greenhopper lassen sich die Aufgaben in JIRA  in verschiedenen Ansichten übersichtlich darstellen und im Rapid-Board die Arbeitspakete für den nächsten Sprint zusammenstellen.

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